執筆者:Shiburin
略歴
2005年3月8日 記述終了
2005年5月21日 公開
2005年8月28日 COMITIA73にて頒布
2008年10月 國文學第53巻16号2008年11月号に、第2章の改訂版「創造的コミュニケーションとしての『萌え』」が掲載されました
■要旨
本研究では、「萌え」をデザインするプロセスの提案を行った。
一般に萌えとは、オタクがアニメやゲームの女性キャラクターを好きになることをいう。この「萌え」は、サブカルチャーの文脈から論じられたことは度々あるが、デザインの視点から検討されたことは、これまで皆無であった。
そこで本研究では、萌えをコミュニケーションと捉え、コミュニケーション論/学や社会的相互作用論を参考にしつつ、その性質や特徴について分析し説明を行った。次に具体的な社会現象の分析から萌えコミュニケーションのモデル化を試み、さらに萌えコミュニケーションの基本単位である萌えローグをモデル化することで、萌えをデザイン検討の対象とすることを可能にした。
そのうえで今回は、萌えをデザインするプロセスの提案を行った。萌えデザインを、萌えコミュニケーション・プロセスのデザインと定義し、デザインの目標を有効性と受容性の向上に定め、その達成に必要なユーザー参与型の評価手法を具体的に提示した。
今回の研究で提案した萌えデザインのプロセスは、アニメやゲームのキャラクターデザインだけでなく、ユーザーインターフェースのエージェントや、コミュニケーションツールで運用されるアバターのデザインなどにも利用可能である。
■アウトライン
■本文