萌えデザイン原論:萌えコミュニケーションの基本単位のモデル化による、萌えデザインプロセスの提案

執筆者:Shiburin  略歴

2005年3月8日 記述終了
2005年5月21日 公開
2005年8月28日 COMITIA73にて頒布
2008年10月 國文學第53巻16号2008年11月号に、第2章の改訂版「創造的コミュニケーションとしての『萌え』」が掲載されました


要旨

 本研究では、「萌え」をデザインするプロセスの提案を行った。

 一般に萌えとは、オタクがアニメやゲームの女性キャラクターを好きになることをいう。この「萌え」は、サブカルチャーの文脈から論じられたことは度々あるが、デザインの視点から検討されたことは、これまで皆無であった。

 そこで本研究では、萌えをコミュニケーションと捉え、コミュニケーション論/学や社会的相互作用論を参考にしつつ、その性質や特徴について分析し説明を行った。次に具体的な社会現象の分析から萌えコミュニケーションのモデル化を試み、さらに萌えコミュニケーションの基本単位である萌えローグをモデル化することで、萌えをデザイン検討の対象とすることを可能にした。

 そのうえで今回は、萌えをデザインするプロセスの提案を行った。萌えデザインを、萌えコミュニケーション・プロセスのデザインと定義し、デザインの目標を有効性と受容性の向上に定め、その達成に必要なユーザー参与型の評価手法を具体的に提示した。

 今回の研究で提案した萌えデザインのプロセスは、アニメやゲームのキャラクターデザインだけでなく、ユーザーインターフェースのエージェントや、コミュニケーションツールで運用されるアバターのデザインなどにも利用可能である。



アウトライン

 
本文


PDF版

印刷して読みやすいように、PDF版も用意しました。内容は上のHTMLの文書と同一で、A4用紙で48ページとなっております。下記リンクよりダウンロードしてください。

moe_design.pdf ( 約1.2MB )
 

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